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戻る ファイアーエムブレム 聖魔の光石? ★15章A 灼けた砂★ ★15章B 灼けた砂★ ★16章 荒れ果てた王都★ ★17章 決別の大河★ ★18章 魔の双面★ ★19章 残されし希望★ ★20章 闇の樹海★ ★終章 聖魔の光石★ ★15章A 灼けた砂★ 場所:ジャハナ王宮 クリア条件:敵部隊の全滅 最大出撃ユニット:11 仲間になるユニット エフラム デュッセル ノール 村 マスタープルフ 財宝1 サイレス 財宝2 ワープ 財宝3 ドラゴンキラー 財宝4 キラーボウ 財宝5 ボディリング 財宝6 ブーツ 財宝7 シルバーカード 財宝8 メティスの書 財宝9 イクリプス PlayerPhase-02 終了後 マップ左下から味方増援(エフラム・デュッセル・ノール)出現 EnemyPhase-02 終了後 マップ右上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現 EnemyPhase-03,04 終了後 マップ上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現マップ右上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現マップ下の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現 EnemyPhase-05 終了後 マップ下の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現 EnemyPhase-07 終了後 マップ上から敵増援(シャーマンx3)出現マップ左下から敵増援(パラディン・ソシアルナイトx2・戦士x2・傭兵・魔道士x3)出現 EnemyPhase-08 終了後 マップ上から敵増援(シャーマンx3)出現 エフラム⇔エイリーク 会話イベント発生 エフラム⇔ゼト 会話イベント発生 エフラム⇔フォルデ 会話イベント発生 エフラム⇔カイル 会話イベント発生 エフラム⇔ヒーニアス 会話イベント発生 デュッセル⇔クーガー 会話イベント発生 クリア後 グレイプニル・ガルム入手 攻略 左上にケセルダ隊、 右下にヴァルター隊 そして、左下から1部隊増援がくるマップ。 エイリーク隊、エフラム隊ともに左上のケセルダ隊の排除から目指していくといいだろう。 なお、ケセルダは必殺無効、 ヴァルターは弓の弱点無効のアイテムを持っているので 真っ向から勝負しなくてはいけないことに注意しよう。 あとは、宝探しを頑張ろう。 ▲TOP ★15章B 灼けた砂★ クリア条件:敵部隊の全滅 最大出撃ユニット:8 開始時ヒーニアス・サレフが仲間になる EnemyPhase-02 終了後 マップ右上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現 EnemyPhase-03,04 終了後 マップ上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現マップ右上から敵増援(ペガサスナイトx2)出現マップ下の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現 EnemyPhase-05 終了後 マップ下の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現 EnemyPhase-07 終了後 マップ下の砦から敵増援(魔道士x3)出現マップ左下から敵増援(パラディン・ソシアルナイトx2・戦士x2・傭兵・魔道士x3)出現 EnemyPhase-08 終了後 マップ下の砦から敵増援(魔道士x3)出現 クリア後 アウドムラ・エクスカリバー入手 エフラム←→エイリーク 会話イベント発生 エイリーク側の戦力が乏しいので、 まずはエフラムたちに合流させる。 ヒーニアス・サレフで守らせつつ砂漠中央を進もう。 エイリークがだいぶ育っている場合は、 初期配置付近でペガサスナイトたちを屠ってもよい。 各ボスは、必殺無効・飛行系特効無効の アイテムを持っているので注意。 ▲TOP ★16章 荒れ果てた王都★ 攻略場所:王都ルネス 宝左:トマホーク右 (上から) 1 魔よけ 2 騎士の勲章 3 5000G 開始時ミルラが仲間になる EnemyPhase-01 終了後 マップ右下から敵増援(グレートナイトx6・ソシアルナイトx4)出現マップ左から敵増援(盗賊)出現 EnemyPhase-11 終了後 マップ右から敵増援(盗賊)出現 クリア後 エイリーク・エフラムをクラスチェンジさせることができる。 ジークムント・ジークリンデ入手 いきなり大量の増援が現れて、 激闘の予感をさせるマップ。 しかし、最初の増援だけでストップという肩すかしを食らう。 それよりも、早く宝箱にたどり着くことのほうが重要なので 移動力のあるユニットで左の宝箱を確保にいかせよう。 オルソンは、章開始前の会話などから弱そうなイメージがあるが なかなかの強さを持っているので気を抜かないように。 特にルーンソードを装備させないように注意。 ▲TOP ★17章 決別の大河★ 攻略場所:大河ナルーベ クリア条件:ボス リオンの撃破 最大出撃ユニット:12 Phase-02 終了後 マップ左上から敵増援(ドラゴンナイトx2)出現 Phase-03 終了後 マップ左の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現城門の下から敵増援(ドルイドx3)出現 Phase-04 終了後 マップ左上から敵増援(ドラゴンナイトx2)出現マップ右下の砦から敵増援(ウォーリアx2)出現 Phase-05,07 終了後 マップ左の砦から敵増援(ソシアルナイトx2)出現城門の下から敵増援(ドルイドx3)出現マップ右下の砦から敵増援(ウォーリアx2) 出現 Phase-06,08 終了後 マップ左上から敵増援(ドラゴンナイトx2)出現マップ右下の砦から敵増援(ウォーリアx2)出現 Phase-09,11 終了後 マップ左の砦から敵増援(パラディン・グレートナイト)出現 Phase-10 終了後 マップ左上から敵増援(ドラゴンナイトx2)出現 クリア後 ニーズヘッグ・ヴィドフニル入手 クリア後(NPC全員生存時) レスキュー入手 ターナ→シレーネORヴァネッサ→シレーネ シレーネが仲間になる 攻略 箇所から続々増援が出てくるので、 馬・飛行系ユニットで中央の島のNPC達を救出したら、スタート地点の島で防衛しよう。 マップ下の勇者は、川を渡ってくるのでそちらも忘れずに。 ▲TOP ★18章 魔の双面★ 攻略場所:峰火山ネレラス クリア条件:魔物の全滅 最大出撃ユニット:10 卵は時間が経過すると孵って魔物となる。 しかし、卵のままの方が倒しやすく、 経験値も多いので なるべく卵を倒して、経験値稼ぎに努めよう。 オレンジ色の床の上で待機すると、Phase終了時に10のダメージを受ける。 この攻撃は、クリティカルも発動するので、 絶対に上で待機するのはやめよう。 ▲TOP ★19章 残されし希望★ 場所:ロストン宮殿 クリア条件:マンセルの13ターン生存(またはアーブの撃破) 最大出撃ユニット:17 宝左(左から) 1 ルーンソード 2 はやての羽 3 ノスフェラート 右(上から) 1 リザーブ 2 5000G 3 サンダーストーム Phase-01 終了後 マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx2)出現 Phase-02 終了後 マップ右上から敵増援(ウォーリア・スナイパー)出現マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx2)出現 Phase-03 終了後 マップ右上から敵増援(勇者x2)出現マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx3)出現 Phase-04 終了後 マップ右上から敵増援(ウォーリア・スナイパー)出現マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx2)出現 Phase-05 終了後 マップ右上から敵増援(勇者x2)出現マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx2)出現マップ左から敵増援(盗賊)出現マップ右から敵増援(盗賊)出現 Phase-06 終了後 マップ右上から敵増援(ウォーリア・スナイパー)出現マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx2)出現マップ右から敵増援(盗賊)出現 Phase-07 終了後 マップ右上から敵増援(勇者x2)出現マップ左下から敵増援 (マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン) 出現マップ下から敵増援(グレートナイト・ソードマスターx3) 出現 Phase-08 終了後 マップ左下から敵増援(マージナイト・ウォーリア・フォレストナイト・パラディン)出現マップ右から敵増援(ジェネラルx2)出現 Phase-09,11 終了後 マップ右から敵増援(ウォーリアx2)出現 Phase-10 終了後 マップ右から敵増援(ジェネラルx2)出現 クリア後 イーヴァルディ・ラトナ・10000G入手 秘密の店(右上のマスから下に7マス左に2マス (狭い通路の行き止まり)) シャムシール 1200 スレンドスピア 9000 バトルアクス 1000 リブロー 3750 天使の衣 8000 エナジーリング 8000 秘伝の書 8000 はやての羽 8000 女神のぞう 8000 竜のたて 8000 英雄の証 10000 騎士の勲章 10000 オリオンの矢 10000 天空のムチ 10000 導きの指輪|10000| 覇者の証 10000 ▲TOP ★20章 闇の樹海★ 場所:魔殿 クリア条件:魔殿の門の制圧 最大出撃ユニット:18 PlayerPhase-01 終了後 アーヴの会話イベント発生 EnemyPhase-01 終了後 マップ上から敵増援(サイクロプスx2)出現 EnemyPhase-02 終了後 マップ上から敵増援(サイクロプスx2)出現マップ左上から敵増援(デスガーゴイルx3)出現マップ左下から敵増援(デスガーゴイルx3)出現 EnemyPhase-03 終了後マップ上から敵増援(サイクロプスx2)出現 EnemyPhase-04,06,08 終了後 マップ左上から敵増援(デスガーゴイルx3)出現マップ左下から敵増援(デスガーゴイルx3)出現 EnemyPhase-15,17 終了後 マップ左下から敵増援(マグダイルx2)出現 EnemyPhase-16,18 終了後 マップ中央から敵増援(デスガーゴイルx2)出現 EnemyPhase-19 終了後 マップ左下から敵増援(マグダイルx2)出現マップ左から敵増援(エルダバールx3)出現 EnemyPhase-20 終了後 マップ中央から敵増援(デスガーゴイルx2)出現 EnemyPhase-21,23,25,27 終了後 マップ左から敵増援(エルダバールx3)出現 城に近づいたPhase終了時、 その次のPhase終了時、 さらにその2つ次のPhase終了時 魔殿のそばから敵増援(ビグルx3)出現(3回分) ▲TOP ★終章 聖魔の光石★ 攻略場所:魔殿 クリア条件:ボス リオンの撃破 最大出撃ユニット:12 宝左:マスタープルフ 右:天使の衣 左の通路を抜けた周辺に進入した時 マップ右から敵増援(アークビグルx5)出現 右の通路を抜けた周辺に進入した時 マップ左から敵増援(デスガーゴイルx4)出現 リオンの下の階段に進入した時から ずっとマップ上から敵増援(ヘルボーン(剣士型or弓型)x3)出現 マップ上から出る増援は、 おそらく無限なので下の階段から進入せずに左右から進むか、 増援場所を2箇所(1箇所はリオンの攻撃範囲内 塞いでしまうかのどちらかで対処しよう。 ボスは光魔法の魔物に有効な武器とジークリンデ・ジークムントを使って 2ターンぐらいで決着をつけましょう。 魔王の抜け殻『フォデスの体』との戦い。 救出やリブロー。 ジークムント等のアイテムで攻めつづけろ!! 周辺の仲間が全員眠ってしまう攻撃があるので気をつけましょう。 魔物は、倒しても倒してもフォデスが復活させるので、 魔物に有効な武器を持っていない仲間で魔物を倒しながら、 フォデスを倒しましょう。 ▲TOP
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【ゲーム】ファイアーエムブレム 聖魔の光石(GBA) 【作者名】うなづき 【完成度】更新中(2008/06/13~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7139286 【備考】 名前 コメント
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ファイアーエムブレム 聖魔の光石 【ふぁいあーえむぶれむ せいまのこうせき】 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズフラグシップ 発売日 2004年10月7日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 【GBA】1~4人【3DS/WiiU】1人 セーブデータ 3個(FRAM) レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 周辺機器 GBA専用通信ケーブル対応 配信 【3DS】アンバサダー・プログラム【WiiU】バーチャルコンソール 2014年8月6日/702円 判定 なし ポイント 『外伝』を彷彿とさせるゲームデザイン初心者にはプレイしやすい難易度とシステムボリューム・ストーリーは薄め前2作からの素材流用が多い ファイアーエムブレムシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 前2作から改善されていない点・悪化した点 総評 余談 概要 『蒼炎』の初報公開直後、唐突に発表され、その後半年ほどで発売という意表をついたシリーズ8作目。 主人公が男女の2人制、経験値稼ぎが自由、魔物系の敵ユニット、クラスチェンジ分岐など、FCの第2作『外伝』を彷彿とさせるシステムを採用しているのが特徴。 またシリーズでは初めて、他のシリーズ作と関連を持たない(続編が出ておらず、舞台を共有していない)作品でもある。 特徴・前作からの変更点 2人の主人公とルート選択式 本作の主人公はルネスの王女エイリークと王子エフラムという双子の兄妹。序盤はエイリークを操作する展開が続く(エフラムを操作するマップも合間に挟まれる)が、物語中盤の8章クリア後にどちらを主人公にしたルートに進むかを選択することになる。 その際、選ばなかった方の主人公以外の味方ユニットも全員使えるようになる。 ルートによってストーリーやマップは異なる(*1)。仲間になるユニットにも変わりはないが、加入の方法やタイミングが異なる。16章クリア後は再びルートは統合され、2人の主人公が合流し終章に進んでいく。 輸送隊の付属や制圧の権利などは選択した主人公のものになる。 ワールドマップと魔物の出現 『外伝』と似たワールドマップ制を採用しており、章間は自由にマップ上を移動できる。既にクリアした地点では、そのマップにあった武器屋・道具屋で買い物することも可能。 8章クリア以降、マップ上には敵シンボルとして「魔物」が出現することもあり、その地点に移動すると戦闘が始まる。 コマンドで「退却」を選ぶと好きなタイミングでマップから離脱でき、魔物も消滅する。 また「ヴェルニの塔」「ラグドゥ遺跡」という階層式のダンジョンもマップ上に存在し、入ると魔物との戦闘となる。 一度ダンジョンに入ると、クリアするか退却するまでワールドマップには戻れず記録も不可能。またマップ上の宝箱を開けるとアイテムや資金も入手できる。 魔物は章クリアやダンジョンの出入りで復活し無限に湧くため、他のシリーズ作に比べて非常に自由に経験値を稼ぐことが可能になっている。 分岐クラスチェンジ 下級職から上級職にクラスチェンジする際、クラスチェンジ先を2種類から選択するようになった(ロードを除く)。 例えばソシアルナイトはパラディンかグレートナイト、魔道士は賢者かマージナイトのどちらかにクラスチェンジできる。 見習いクラス 「新人兵士」「かけだし戦士」「魔道士見習い」という見習いクラスが登場。『外伝』の「むらびと」のような最下級職で、レベル10になると自動的に下級職にクラスチェンジする。 エイリーク&エフラム編を両方クリアすると隠し要素として、見習い職から「上級の見習い職」へのクラスチェンジも可能。この場合必殺確率に補正がプラスされる。「見習い魔法使い」は必殺補正は無いが光と闇魔法も使えるようになる。 スキル 『聖戦の系譜』などにあったスキルシステムが一部復活。他のシリーズ作品のようにキャラ自身が習得するのではなく、特定の上級職に専用スキルが紐づけされた仕様になっている。 難易度設定 難易度は「はじめて」「ふつう」「むずかしい」の3段階で、すべて最初から選べる。 「はじめて」は前作『封印』と同様に序盤に丁寧なチュートリアルがあり、マップ上で指示通り操作することで基本システムを学べる。「ふつう」にはチュートリアルがなく自由に操作できるがそれ以外の部分は「はじめて」と同じ。要するにこれらは従来でいうところの「ノーマル」に該当する難易度。「むずかしい」にもチュートリアルが無く、敵の強化などによって難易度が上がっている。言わずもがなこちらは「ハード」である。 評価の廃止 クリア後にターン数や生存ユニット数で評価されるシステムは廃止された。 一方、エキストラマップの「ヴェルニの塔」「ラグドゥ遺跡」を全層クリアした後はそれまでの魔物撃破数やターン数などが記録され、最少出撃数、最少ターン、最速クリアを目指すやり込み要素が生まれた。 輸送隊 輸送隊は特定ユニットとして独立していた『烈火』までの仕様から、『紋章の謎』のように、主人公と主人公に隣接したユニットならいつでもアクセス可能な仕様に戻った。 既存クラスの使用武器や仕様などの多くが変更されている。 前2作では剣・槍・斧が使えたパラディンは斧が使えなくなっている。 追加されたソシアルナイトのもう1つの上級職「グレートナイト」に譲った為だろう。 また、ソシアルナイトとパラディン以外の騎馬系クラスの移動力が前作から1減少されている。 ジェネラルが剣も使えるようになった。 賢者が光、ドルイドが理魔法も使えるようになった。(*2) 前2作では理魔法使いだったヴァルキュリアが光魔法使いになった。 こちらも追加された「マージナイト」が理魔法使いになっている。 盗賊も海賊と同じ「覇者の証」でCCするようになった。 世界観に合わせた名称の細かな変更 前2作まであったクラス「遊牧民・遊牧騎兵」と武器の「倭刀」は、やや中東寄りの本作の世界観に合わせて「フォレストナイト(上級職のみ)」と「シャムシール」に変更されている。 騎馬系特効の剣「長柄刀」が「斬馬刀」になっている。 前作では「狂戦士」と表記されていたバーサーカーが、バーサーカー表記に戻った。 評価点 初心者に優しいシステム 前述の通り、本作は経験値稼ぎが自由かつ容易に可能なため、「経験値を強いユニットに集中させすぎて他のユニットが育たず、戦力の頭数が足りずに苦しくなる」という初心者にありがちな状況に陥っても解決しやすくなった。 加えてクリア済みマップに存在した店は後から自由に立ち寄ることが可能なため、武器やアイテムを買い忘れて困るという問題も避けやすくなった。 ヘルプ機能として「辞書」というコマンドを選ぶと用語やシステムの説明をいつでも見られるようになった。 従来のシビアなシステムが緩和されたことや、後述の難易度の低さから、シリーズ初心者にとってはプレイしやすい作りになっていると言える。「初めて自力でクリア出来たFE」と評されることもしばしば。 ユニット性能のバランス 従来のシリーズでは「性能が悪く活躍させるのが難しいユニット」がいることもしばしばあったが、本作はGBA最終作ということもあってか、ユニット毎のバランスはかなりいい。 登場するキャラクターの数は絞られている分、同じクラスのキャラ同士のステータスの差別化が図られている。 自由に経験値稼ぎができるので、低レベルで加入するユニットの育成も大きく楽になった。 ユニットの強弱こそはもちろんあるが全体的に成長しやすく、難易度の低さも相まって好きなキャラを使って攻略しやすい。 初期値・成長率などステータス面で純粋に「弱い」と言い切れるのはローグのレナックとファルコンナイトのシレーネくらい。それでも前者は他に一人しか持ち主が居ないスキル「鍵開け」と「盗む」を持っており(*3)、後者も貴重な飛行ユニットであることやトライアングルアタックの存在もあって、特徴を意識して使えば活躍の機会は十分確保されている部類。 クリア後のやり込み育成 本編クリア後は「大陸の魔物退治」という名目でマップ上を自由に行き来し、本編と同様に発生する魔物とエンドレスに戦える。 従来の「トライアルマップ」と違い、本編の延長という扱いなのでユニットには経験値が入り、更なるレベルアップが可能。無論、キャラが倒された場合は死亡してしまう。 また前述のダンジョンをクリアすることで、本編に登場したボスや戦うことのなかった仲間が自軍に加入しユニットとして使える(*4)というお楽しみ要素もある。 闘技場以外の施設は継続利用でき、メンバーカードを持っていれば秘密の店で各種ドーピングアイテムや強力な武器なども購入できる。他作品では大抵一品物の「ブーツ」も一部の敵のドロップという形で一応量産出来る為、資金さえ稼げば(理論上は)全ユニットの全ステータスをカンストさせることも可能。 資金もヴェルニの塔やラグドゥ遺跡などで高価なアイテムが理論上無尽蔵に入手可能なので基本的に困らない。 今までの過去作はクリア後に引き継ぎなどはなく、おまけマップ(経験値が入らない・セーブされない)をクリアしたデータで遊べる程度のものだったため、シリーズでは珍しい本作の仕様を歓迎し、育成のやり込みにかけるユーザーも少なくない。 クラスチェンジ分岐による幅広い選択肢 同じユニットでもクラスチェンジ先によって性能や使い勝手が変わってくるため、より自由度の高い育成や編成が可能になった。 後の『新・暗黒竜』の兵種変更は自由度が高すぎて賛否両論を産んだが、本作では2種類(見習い職は4種類)から選択する方式であるため、そこまで極端にキャラのイメージ・性能を壊すような仕様ではない。 FEシリーズにおいては、ユニットの出撃回数と枠が限られているために育成するユニットの取捨選択を迫られる場合が多々あるのだが、今作はその気になればすべてのユニットを最高レベルに育成することすら可能である。 これら育成自由度の高さは、以後の作品においても更にブラッシュアップされた上で取り込まれている。 ユニットのスキルシステムが不完全ながら復活した。 他のシリーズと比べると効果は抑え目で、使用武器が限られている上級職へのフォローとしての側面が強い。 中でも司祭の「魔物特効(魔物への攻撃全てに特効が付く)」やサマナーの「召喚(亡霊戦士を1人召喚し、自軍として操れる)」は非常に有用。 見所が多いストーリー 下記するように本編自体は短めだが、余計な回り道を廃してその分を二方面からのストーリー描写に集中することで、ルネスとグラド両国の視点や立場から主人公の双子とその親友であるリオンの描写を濃くする事には成功している。 分岐時もそうだが、合流後もリオンの設定や振る舞い、リオンに接する両者の感情や心理といった描写がどちらのルートを選んだかで結構異なっており、両者分見ておくとより彼ら三人の関係性の深さや複雑な感情を実感できるだろう。 両方のストーリーをプレイするには周回プレイが必須だが、前述の分岐クラスチェンジの存在や一周が短めなこともあり、比較的周回しやすい。 ただし、見逃せない粗も多い。詳細は問題点の項目にて。 キャラクターの濃い描写 加入するユニット数は少なめだが、支援会話の数自体はGBA他2作と同等。ゆえに、キャラ1人ごとの会話量が多く、性格や生い立ちなどを深く描写できている。 女性ユニットは今までのFEで定番の設定を持つキャラだけではなく、英雄に憧れて魔物退治の旅に出た大胆な性格のわがままお姫様のラーチェルや、「私、優秀ですから」が口癖でイタズラ好きかつ負けず嫌いな学者肌の魔導士ルーテなど、これまでにない個性的なタイプのキャラもいる。 男性ユニットの年齢層は幼い少年からヒゲ面のおっさんまでと幅広い上に一癖ある濃いキャラが多く、支援会話も一風変わったものが多い。特にルネスの隣国フレリア王子・ヒーニアスに関しては話題に挙がりやすい、詳しくは余談の項目にて。 会話部分でネタキャラとして弄られる傾向から彼はあまり強くない…と思われがちだが、彼自身は上級職での加入ながら初期ステータス&成長率がそこそこで支援相手にも恵まれており、それらを加味して育てれば1軍の即戦力として充分戦えるキャラである。 音楽の評価はシリーズ中でも高い。 それまでシリーズの音楽に携わっていた辻横由佳氏は、同時制作中であった『蒼炎』との兼ね合いで監修(サウンドスーパーバイザー名義)の立場であり本作へ直接関わってはいないが、それでもGBA最終作だけあって音源をフルに活かしたBGMがゲームに華を添える。 勇ましい曲調でエフラムを体現したかのような5章外伝BGM「Follow me!」や、(*5)9章以降の「不動なる志」、主人公の双子が合流していよいよ話も終盤に差し掛かった時期の自軍フェイズBGM「真実 絶望 そして希望」、そして二人の親友であり騒動の中心人物であるリオン戦での「哀しき皇子」などは特にファンの間でも名前が挙がりやすい。 GBA作品でおなじみとなった過去作BGMをアレンジした闘技場曲は、『外伝』の「戦い1」(通常戦闘曲)を採用している。上記の通り、本作は非常に『外伝』を意識した要素が多いため納得の曲選といえるだろう。 最初から仲間にいる上級職のパラディン・ゼトは従来のお助けユニットの中では異例の高い成長率を持ち、相手の弱さもあって中盤以降も普通に起用出来るどころか、多少成長させれば「むずかしい」でもエースになれる。「ふつう」に至っては外部書籍のあるきかたシリーズでゼト1人でのクリアが実現した程。 いわゆるジェイガンやマーカスのような「初期ステータスは高いが、成長率の低い老騎士」「序盤だけ活躍できるお助けキャラ」的ポジションと違い、完全なエース候補となっており、彼に頼りきりでも多くの局面を乗り切れてしまう。 初心者に対する救済要素でもあるのだが、ややバランスを大味にしている面は否めない。 もっともゼトは彼等と違って若い聖騎士であり、若さゆえのヒロイックな展開も魅力的なキャラでストーリー終盤にかけても出番が多く、キャラクターそのものは好評。 ゼトを皮切りに、本作以降のシリーズでは「お助けパラディン」は成長率が高めに設定され、終盤まで第一線で使えるユニットであることが多くなった。 一部のステージはそれなりに難易度が高く、ステージ構成に関しては評価されているものもある。 特にエフラム編11章は四方八方から強襲する陸の魔物に空を飛ぶ魔物と対処が難しく、よりによって敵主力の反対側に現れる味方NPC、トドメとばかりに索敵マップ、と稼ぎなしだと作中最も手ごわい高難度マップで、初心者はまず確実に躓くポイントである。 「むずかしい」モードのエイリーク編13章も、防衛マップながら背後から以前の章で対峙し撤退したボス(賢者)が、ステータスを大きく上昇させ私兵を率いて増援として出現する。その高さたるや難易度を考慮しても場違いなレベルであり、オマケに遠距離光魔法のパージも放ってくる為、よほど鍛えていない限り次々とユニットが倒されてしまう。彼が率いるソードキラー持ちのウォーリアもかなりの強敵。 本編での低さの反面、クリア後の「ラグドゥ遺跡」の深層に行くと上級職LV20近くの魔物が多数を占めるようになり、むずかしいモードだと流石にステータスも馬鹿に出来ない値になり、装備もそれなりに強力になるので油断は出来なくなる。 クリア後の要素が豊富。 本作では、ゲームをクリアした後も「大陸の魔物退治」という名目で引き続きプレイが可能。また、特定の条件を満たすことで敵対していたユニットやNPCを味方として使用できる。 敵対ユニットを使えるようになる点は前々作『封印』でも見受けられたが、あちらはトライアルマップでしか使えなかったのに対し、こちらはクリア後であればいつでも使用可能になっている。 賛否両論点 敵のパラメーター自体は前作とほぼ変わっていないが、味方の成長率が全体的に上昇傾向にあることもあり、中盤以降になると闘技場やエクストラダンジョンでの経験値稼ぎをしなくてもゴリ押しが通用しやすい。 本作最高難度「むずかしい」でも、終章近くになっても鉄や鋼武器を装備した下級職がまばらに配置されているなど、難易度は基本的に抑えめ。 マップ自体も『封印』のように敵の純粋な能力で押して来る訳でも、『烈火』のように増援の量や巧みな敵配置や敵装備の変更等で攻めてくる訳でもない。 前作のヘクトル編ハードのような「手ごわいシミュレーション」を求めるシリーズファンからは物足りなさを訴える声も少なくない。 なお、 海外版でテコ入れとして難易度が上がっている。 一部平地に居るボスが砦に移動している、増援の出現ターンが早まる、動かないボスが動いてくるようになる、直接攻撃しか出来ないボスが間接武器を持っているなど。 上記の通り3つの難易度設定があるが、違いが解りづらい。 「はじめて」と「ふつう」の違いは、前作のリン編のように「チュートリアルを兼ねた内容の会話の有無」のみ。その会話がなくなる時期から敵が強くなるなどの違いはない。 海外版ではこの「ふつう」に相当するモードでは難易度上昇の処置がなされている。 ただし、『封印』は「エキストラ」の項目にチュートリアルがあり、初心者が存在に気付きにくく、『烈火』ではリン編ノーマルでチュートリアルが強制されるので、上級者には不評という問題があったという背景は理解すべきだろう。 エフラム絡みの描写について 本編開始時点ではエイリークと別行動を取っており、その中で絶体絶命という状況に陥った中、敵の拠点の1つに「文字通りたった4人で奇襲をかけて制圧する」というとんでもない作戦を決行し、成功させてしまう。 もっとも彼はその拠点が手薄で自分たちの奇襲など想定していないだろうと読んでおり、武器や食糧なども尽きていたため多少無茶でも打開策を講じなければどの道敗北は必至で、後のイベントを見るに敵もエフラムたちを誘い出すために敢えて拠点を手薄にしていたことが分かる。彼らの動向を見張るための内通者の存在も後で判明するため、ここまでは展開としてはそこまでおかしな部分でもない。 問題はその章のクリア後。敵の目論見通り、エフラムたちは敵将を含む大軍に完全に包囲された。が、 そんな状況でもそのまま逃げ切ってエイリーク達と合流する。 この拠点は周りを湖で囲まれており、仲間には飛行系ユニットもおらず、広範囲を完全に包囲するレベルの大軍相手な為、地の利を活かして逃げ切るにしても無理がある。展開としてはいくら何でも厳しい。 しかし、上記のような無謀な策をとるのは絶体絶命な状況になった時だけで、普段は兵の損害の少ない慎重な戦法をとっており、輸送隊を守る後方の兵を前線に回す提案をするゼトを退ける一幕も。とは言え、エフラム本人も有事の自らの作戦の無謀さはある程度自覚はしているようで、従騎士や妹を諭したりもしているのだが。 序盤こそ王子という立場でありながら、槍一本でのし上がる傭兵のような生き方に憧れるなど王族としての自覚に欠けたような描写も目立ったが、終盤の王都奪還後には民衆の声やゼトの忠言などもあって次代の王としての自覚を見せたり、リオンの末路を看取った上でその後のルネスとグラド両国の復興・関係修復に尽力する…というシーンも見受けられる。彼は単純に「突撃バカ」「勢い任せの脳筋」という訳でもない。 問題点 本編が(序章と外伝を含めても)全23章と従来と比べて少なめ。 これは、初代のリメイク作である『紋章』と同程度であり、同じGBAで発売された『封印』は外伝を含めると30章、『烈火』に至ってはリン編を含めると40章近くあるため一周あたりのボリュームの差は否めない。 本作はルート分岐の差分があるが、『封印』『烈火』にも同程度の差分は存在する。 ただし本作は前述の通りダンジョンが2つ(「ヴェルニの塔」は全8階層、「ラグドゥ遺跡」は全10階層)あるのでその分を足すなら従来並と言える。 章数の減少に合わせてか本編で加入するキャラクターの数も少なく、章数が同程度であるSFCの『紋章』よりもキャラ数が少ない。 ストーリーも中盤まではグラド帝国が引き起こした戦争を終結させ、それ以降はその黒幕との決着に奔走する構成なのだが、尺の短さからか「戦争」と「黒幕」のどちらの部分のいまひとつ掘り下げきれていない感が漂っている。 ツッコミどころが多く、描写の浅いシナリオ。 評価点にもあるように、主人公の双子とリオン周りについてはそれなりに描写されているが、ストーリーの大筋の展開や細々とした設定が従来に比べるとおざなりになっており、一部主要級キャラクターについても首を傾げざるを得ない点が存在する。 + シナリオ面での突っ込みどころ(ネタバレ) 序盤で仲間になる剣士、ヨシュアの扱い。 自由気ままに各国を巡る傭兵(クラスは剣士)で、シリーズではおなじみの所謂「寝返りキルソード剣士系キャラ」なのだがその実、シナリオ上重要な国家の王子である。それがそのような背景は本編では勿論、支援会話でもおくびにも出さない為、初見プレイでは推測すら難しい。他の王族キャラとは異なり、こういった要素から登場章以降はストーリー上の会話でほぼ出番も無い。 彼自身、立場上簡単に身分が割れないように振舞っているため「正体を隠す」という面で見ると妥当ではあるが、プレイヤーにさえ察知出来ない程完璧に演じきっている為、却って身分発覚の場面での唐突感に繋がってしまっている。 倒されると他のユニット同様「死亡」するのだが、ストーリーの展開上彼が唯一の王族であり、彼の生死がそのままその王国の存亡に関わっている。聖石と双聖器がある主要国家の王族という事で、本編中出番の多いヒーニアスやラーチェルと同等の立場である。それなのに彼のみ出番が殆ど無く、扱いも汎用ユニットと同じというのは違和感がある。 なお、主人公以外にシナリオに関わる王族が何人か加入するが、ヨシュアとターナ以外はシナリオに大きく関わるために倒されても全員「撤退」扱いに留まっている。 ちなみに上記の設定に触れるのはエイリーク編のみで、エフラム編ではエピローグ以外で全く触れられない。ヨシュアであるボスと戦うと会話が発生するが、エイリーク編では彼が母の仇と知っているために怒りを滾らせるという重い会話なのに対し、エフラム編では傭兵時代の思い出話というありふれた話題になる。勿論、イベントまでにヨシュアが死ぬとその事実を知る由もない。 帝国六将の一人であるグレンは、序盤で幾度か顔を見せ、エイリーク編ではグラド城でクーガーやヴァルターとの会話の中でヴァルターとの因縁が明かされ、後にカルチノでエイリークの人柄に触れてグラド皇帝の異変を本格的に怪しむ…と、敵軍側の善人ポジションとして動くが、主人公たちと出会わないままヴァルターに殺されてしまう。帝国六将の中でも、唯一本編ステージで対峙しない将軍でもあるので、他の六将と比べるといまいち印象が薄い。 エフラム編に至っては皇帝とのやり取りの後そのままフェードアウトし、その後ある民家に訪れると情報屋らしき住民から死亡したと言われるのみというあっけない扱い。初回プレイがエフラム編だとあまりに唐突である。 終盤、グラド軍が戦争に敗北した後にも残党と交戦するのだが、これらを率いているのは六将とはいえ邪な神官であるはずのアーヴ1人。旗印とすべき王族のリオンは表向きには姿を晦ましており、なぜ魔物をも率いるアーヴについて戦っているのかという残党側の描写や説明が全くといっていいほど無い。言ってしまうならば、魔物以外の人間の敵の数合わせ要員にしかなっていない。 一応16章の冒頭イベントで残党兵士の会話はあるが、仮にも主であるリオンやオルソンの陰口を叩いたりルネス王城の財宝を頂いたらとっとと逃げると宣うなど正規兵とは思えない粗暴な面々で、とても敗戦国に付き従うようには見えない。 『封印』でも敗戦した国の残党と戦うステージがあるが、冒頭会話で祖国への誇りと残った将軍への忠誠心から集結したという残党側や王女の台詞がある。 過去作と比べ、今作のラスボス「魔王フォデス」の立場が薄い。 これまでのラスボスやそれを取り巻く組織にはそれなりに一筋縄ではいかない因縁や背景、行動理念を秘めており、邪悪ではあったが共感が残る部分や台詞が本シリーズの魅力の一つであった。 翻ってフォデスは「かつて世界を征服しようとした魔王」以上に特徴が無く、バックボーンも従来作品ほど語られず、本人が登場するのは実質的に最終マップだけ。 途中まで敵役のリオンに憑依しており、リオンの暗躍≒魔王の暗躍とみて相違ない。そのため魔王こそ黒幕であり元凶であるのは確かだが、シナリオはリオンに憑依した魔王というより憑依されたリオンに焦点を当てているので、彼に見せ場を食われている印象が否めない。 ステータス自体は歴代でもトップクラスであり、特にHPは前作同様通常ユニットの最大値の二倍の120を誇っている。 だが、シナリオを進めるごとに自動的に入手できるSランク武器の「双聖器」は(問題点の項にもあるとおりグレイプニルを除いて)、全て ラスボスに対して特効を持っている 。加えて 司祭の光魔法、マムクートの竜石でも特効が付く 為、ラスボスに特効を持つ武器が限られる『封印』『烈火』と違って非常に多くのキャラで致命的な大ダメージを容易に与えられてしまう。素早さもさして高くなく容易に追撃できてしまうため、鍛えたユニットなら1コマンドキルがあっさり可能なほど弱く、まったく歯ごたえがない。 その上、最初に装備しているラスボスの攻撃は射程1なので、間接攻撃で一方的に倒せてしまう。攻撃範囲については『烈火』で一度解決した筈の問題点である。海外版では最初から間接攻撃可能な武器を装備している。 またGBAシリーズのラスボスでは唯一、ターン毎に周囲に取り巻きの魔物を複数召喚するのだが、呼び出す魔物は何故か下級職であり、当然ステータスは場違いに低いため全く脅威にならない。これも海外版では上級職に変更されている。 しかし、まれに非常に命中の高い広範囲スリープを使う上に、ラスボスでは珍しく自分から移動してくる特性も備えているため、油断して放置していると甚大な被害を受けることも。夫々の攻撃もまともに喰らうとエース級のユニットでも危険で、初見殺し性はそれなりにある。 これ以前のFEもラスボスそのものが強かった例は、前作「烈火」を除いてあまりないため、全体的に難易度の低い本作のラスボスが一際弱いのは仕方ないかもしれない。 だが、これを受けてか、次回作の『蒼炎の軌跡』のラスボスは歴代最強と言われるまでに飛躍的に強化された。それ以降も、リメイク版を含めて苦戦を強いられるラスボスが非常に多くなっている。 「過去の英雄」の設定付けもおざなり。 英雄の一人グラドがグラド帝国を建国した事、ラトナが魔王の憑依に打ち勝った稀少な存在でラーチェルが憧れている程度しか語られず、多少とはいえ夫々の人物像や活躍が語られた『封印』『烈火』の「八神将」と違い印象が非常に薄い。 その上、彼らが使っていたとされる「双聖器」についても殆ど説明されず、入手も各国の聖石のありかを調べるor回収するついでや、伝令が運んでくる等全てがイベントでの自動入手な上、聖石の傍にあるにもかかわらず敵軍からは総じてガン無視されるぞんざいな扱い。魔物特効という本作において幅広い敵に通用する特性こそ持っているが、『烈火』と違ってこれに頼らなければキツい場面も少ない為、武器としての印象も薄い。 『封印』『烈火』での同じポジションでの「神将器」は、二つ以外は全て専用の外伝をクリアしなければ入手できず、全て揃わなければトゥルーエンドに辿り着けない、ストーリー上でも敵国があの手この手で主人公たちに渡らない措置をとっておりストーリーの出来事の根幹に関わっている事が終盤明かされるなどしており、その扱いは雲泥の差。 本作のキーパーソンの1人としてマムクートのミルラが序盤から登場するのだが、その出立の場面やその後のエフラムとの出会いなど重要な描写が殆どされておらず、彼女およびマムクートの立場が浮ついてしまっている。エフラムとの出会いは彼の会話の中で語られるが、回想シーン程度でも当時の場面が見えない以上、唐突な感が拭いきれない。ミルラやサレフの台詞をかいつまんでいくと一応おおよその経緯を理解する事は可能だが。 最終盤、彼女の育ての親であるムルヴァが登場するも、リオンとの僅かな会話イベントでしか出番が無く、人物像や立ち位置がミルラ以上に不鮮明。上記のグレン以上におざなりという意見も。 グラフィックやステータスに全2作からの使いまわされているものが多い。 前作のような一部キャラ専用のグラフィック等は用意されておらず、女性アサシン専用グラフィックなども用意されていなかったり、ルーテは魔道士時は短髪(「烈火」のニノの流用)なのに賢者にすると長髪になる(「烈火」のソーニャ・リムステラの流用)というちぐはぐな扱いな為、顔グラフィックとの食い違いが生じてしまっている。 主人公2人の上級職「マスターロード」は戦闘グラフィックが前作のロードナイトを大きく使い回しており、エフラムに至っては攻撃モーションの大半もコンパチ。今までは存在した専用最強武器の専用攻撃モーションも存在しない。一応『烈火』と同じく専用BGMは流れるが。 また、何故か双聖器の闇魔法・グレイプニルは魔物特効が存在しない。前作の闇魔法ゲスペンストと性能が一致している事から、流用にあたって特効を設定し忘れたものと思われる。 スナイパーのスキルが微妙 スナイパーの100%攻撃が当たるようになる「必的」というスキルの必要性が疑問視されがち。「スナイパーは素の命中率が高いためスキルが無くても安定した命中を狙える」「間接攻撃しか出来ないスナイパーが不確実性の高いスキル発動に頼るというシチュエーションはほぼ無い」「仮に発動しても攻撃が命中するだけでそれ以外の付加効果が無い」などの理由からありがたみが薄いという評価が目立つ。むしろ仕様上では敵に発動されると厄介なスキルの部類。 ただし育成が極まったユニット同士で戦う通信闘技場では話が別で、回避率が最大でも必ず命中する可能性があることは非常に脅威である。(*6) 敵思考ルーチンの割り当てがおかしい。 代表的な例としては、15章で対峙するヴァルター。砂漠の移動コストを無視できる飛行系中心という有利な布陣をしているのだが、 一切移動しないため機動力がまったく無意味になっている 。 自軍を待ち構えていると言う意味合いの台詞を吐くが、その本人の性格が殺戮を繰り返す狂人のため、待ち構えている事にすら違和感を覚えやすい。 ステータス自体は十分高く、相手の守備を無視して攻撃力そのままのダメージを与えるスキル「貫通」を持つ。装備は「ぎんのやり(近接)・スレンドスピア(遠近両用)・フィーリの守護(弓特効無効)」と一見隙が無い強敵。 だが、初期装備が間接武器でないため、弓などの間接武器があれば「攻撃→救出→攻撃範囲から降ろす」を繰り返すだけで簡単に倒せてしまう。盗賊でフィーリの守護を盗めばもっと悲惨な事になる。 ステータス傾向もその場に留まった持久戦より自ら赴く殲滅戦向きであり、完全な待機型であるAIが彼個人とクラスの強みを徹底的に殺してしまっている。後続の作品でも似たような状況で同じような扱われ方をされている敵キャラはいるものの、こちらはこちらで積極的に交戦してくる分マシである。 もっとも、彼が他の敵と一緒に砂漠を縦横無尽に動いて襲い掛かってくると難易度が跳ね上がってしまうので(特にエフラム編(*7))、不動なのはバランス調整によるものと思われる。 また、エイリーク編では「あえてエイリークを待ち構えている」といったセリフがあるのでフォローは出来る。しかし結果的に因縁深いボスでありながら立場に見合わない弱さが目立ってしまった。 前2作から改善されていない点・悪化した点 支援会話の内容がGBAシリーズでも特に羽目を外しすぎな点がある。 前作『烈火』の時点でもやや違和感のある掛け合いがいくつかあったが、本作では「いくらなんでもやりすぎではないか」と印象を受けるやり取りが散見される(*8)。 次回作である『蒼炎』から支援会話が拠点で行われるようになったのは、これら戦場で行われる支援会話形式への批判・疑問を受けてだと思われる。 もっとも本作と『蒼炎』の開発・発売間隔はあまり開いていないため、本作単体の影響というよりも、上の通り前作・前々作時点での批判を加味した結果と考えるべきだろう。 『封印』とほぼ同じ仕様のマムクートが仲間として加入する。武器として使用する竜石の使用回数は20回増えて50回になっている。 しかしその竜石は一品きりで、武器の使用回数を最大値まで回復するハマーンの杖も使用不可のままなため、戦闘回数が限られており竜石を使い切ってしまうとその後戦闘にまったく参加できなくなってしまうという根本的な問題点がそのまま。 さらには本作のクリア後のおまけは『封印』のトライアルマップと違い、武器の使用回数は普通に消費されていくのでなお使いにくい。 フリーマップの導入により育成自体はしやすくなっているが、「ヴェルニの塔を使い、経験値の多い敵を1撃で倒してレベルアップする」をやるとカンストまでに19回分消費してしまうのは否めないし、「竜石を持たずに雑魚の攻撃を耐えまくる」は回数こそ消費しないが、1度に経験値1しか手に入らないので、カンストまでに1,900回と途方もない回数を費やす必要がある。 ただし本作の竜石は終盤やクリア後に戦う機会が多い魔物に対して特効を持つため、無制限に使えてしまうとゲームバランスを崩すという配慮からの仕様かもしれない。 オープニングムービーも前2作と比較するとボリュームが減っている。 シナリオの背景にある太古の戦いなどについて専用ムービーなどの演出つきで物語っていた前2作と違い、本作ではメインキャラクターの公式イラストをスライドした後、他のキャラに至っては一瞬ゲーム中の顔グラフィックが次々と表示されるだけで…と手抜き臭が否めない。本編で殆ど語られない魔王と英雄たちの戦いについてモノローグを挟むなりやりようはあった筈だが。 誤字やバグ、おかしな挙動など粗雑な要素が多い。 『烈火』のころから多かった誤字は減っていない。特に支援会話における誤字の多さはかなりのもの。通常プレイで目に付くレベルの誤字もある為、気になる人は気になるところ。 同じく前作で存在していた、「火山から噴き出る溶岩を『トラップを解除した』というメッセージとともに無力化する盗賊」「敵を自由に操れるバグ」などもほとんどそのまま残っており、多少システムに精通している人なら前作の流用に頼って制作しているのが丸分かりである。 15章ではルートとして選ばなかった方の主人公が二人の仲間を連れて参戦するのだが、部隊表に名前がでないなど仲間として認識されていないような挙動が見られる。 バグではないが、一部味方キャラ(マリカやドズラ)の成長率や初期値が『封印』『烈火』のキャラと同じだったり、ほんの一部が修正されたにすぎないもののため、そこを知れば手抜き感が窺える。 海外版では味方成長率やステータスも修正されており、ここに製作スケジュールの厳しさをうかがわせる。 『烈火』と同様に限定アイテムが存在する。 2004年の「ジャンプフェスタ」限定配布かつ二者択一という、こちらもアイテムコンプ派を困らせる仕様であった。 GBA時代のFEはVジャンプや月刊ジャンプとのコラボを精力的に行っていたが、イベントや懸賞で極々限られた人間しかプレイ出来ないおまけマップやアイテムなどが毎回ある問題を抱えていた。 総評 従来作と比較して掘り下げが弱いストーリー、実験的なシステムに加えて難易度は当時のシリーズ中でも最低レベルの易しさであったため、従来の「手ごわいシミュレーション」に慣れ親しみ、「勧善懲悪では終わらない複雑なストーリー」を期待したファンからは肩透かしを食らったという批判が見られる。 他にも前作からの流用の痕跡が散見されており、短期間で完成させる為とはいえツギハギな突貫工事的な作りこみの甘さも批判の対象となった。 しかし上記のゲーム部分の評価を裏返すように、フリーマップやクラスチェンジ分岐の実験的な内容や敷居の低くとっつきやすい難易度に惹かれたプレイヤーも多いようで、FEシリーズ未プレイのユーザーに勧める経験者も見られる。 その一方で、エクストラマップは非常に難易度が高く、このMAPに限れば他作品と比べて見劣りしない、もしくはずっと難しい。 従来の作品が本編一周そのものに力を入れたゲームなのであれば、本作品はその後のやりこみ要素や周回に力を入れた作品と言えるだろう。 余談 評価の変動 2011年末にアンバサダー・プログラムとして3DSに配信された。前述したように「これが初FE」という人には好評の模様。 2012年発売の『ファイアーエムブレム 覚醒』もフリーマップやクラスチェンジ分岐を採用しており、聖魔の光石が配信されたのはこれの宣伝も兼ねてのことではないかと推測するファンもいる。事実、クラブニンテンドーのアンケートでは「聖魔をやって興味を持ち、覚醒を買った」という意見は多かった。 2014年8月6日からWii Uでバーチャルコンソールが配信されている。 これによりシリーズに触れた事の無いユーザーがプレイする機会が増えており、そういったユーザーからの好評価も増えつつある。 発売当初は作りこみの甘さや、高難易度を望むファンの意見と反する低めの難易度が災いしてか中古相場は低下していたが、『スマブラ』効果や上記の再評価の流れもあり、現在はそれなりの価格に落ち着いている。 その他 上記の通り本作の中でも、隣国フレリアの王子ヒーニアスはネット上でネタキャラとして抜きん出た人気がある。 一見クールな策略家なのだが、説明文にわざわざ「 実はいい人 」と書かれたり(*9)、弓兵なのにもかかわらず「私は君を守る」(そしてエイリークに「弓兵ですから私の後ろに」と返される)等、妙に濃い要素が目立つ。 特に上記のエイリークとのやり取りから派生した「弓しか使えないので囲まれると助けを呼ぶしかない」というネタ(通称「 助けて!エイリーク! 」)は一部で有名であり、5ちゃんねるSRPG板の名無し「助けて!名無しさん」の元ネタにもなっている。ただし勘違いされやすいが、これはあくまで ネット発の創作スラング なので、本編の内容と混同しないように注意。…そもそも本編でのヒーニアスは上記の通り「助けて」なんて死んでも言わないようなプライドの高い王子である。 本作の舞台であるマギ・ヴァル大陸は、形が似ていることから「愛知県」と呼ばれる事も。 前作『烈火』と通信闘技場による対戦ができてしまう。無論バグだらけでまともに機能していない。 これらのバグや通信対戦については、流出した開発中バージョンではほとんどのデータが『烈火』を流用しているため、そこから発生したと思われる。 この作品の小説以降、『ファイアーエムブレム 覚醒』までシリーズ作品でFEゲーム単体のメディアミックス作品は久しく発売されなかった。 『スマブラX』にエフラム、エイリーク、ヨシュア、ミルラのシールが登場している。 『スマブラSP』にはエフラム、エイリーク、ラーチェル、リオンがスピリッツとして登場している。 『覚醒』のDLCに主人公であるエフラムとエイリークもリファインしてゲスト登場しているが、ここでのエイリークはなんと「花嫁」という新職業で登場。 だが結婚式の途中という訳ではなく、どうやら手に入れた秘宝(登場するDLCマップ群をクリアすると花嫁に転職できるアイテムがもらえるので、おそらくそれ)の力で、突然この姿になってしまったらしい。なお綺麗なドレスを着られてまんざらでもない様子。 開発スタッフのインタビュー記事が雑誌、攻略本共に存在しない唯一のシリーズ作でもある。それもあって発売以後、制作背景が明かされていなかった。 2015年11月18日に徳間書店より販売された『メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif』のプロデューサー・成広通氏のインタビューで、その一端が明かされた。それによると今作は『蒼炎の軌跡』の制作を進めていた最中に突如立ち上がった企画で、 カプコンの子会社フラグシップとインテリジェントシステムズの一部スタッフとの合同で制作されたとのこと 。その為、制作スタッフの一部にフラグシップのスタッフが名を連ねている。スペシャルサンクスにフラグシップの名があるのもこれが理由。 フラグシップは当時、本業のシナリオ制作以外にゲーム企画・制作も請け負う会社に鞍替えしている最中にあり、その一作目として『星のカービィ 鏡の大迷宮』が作られた。 ディレクターの一人として名を連ねているフラグシップの生方太樹氏は『星のカービィ 鏡の大迷宮』のスタッフの一人で、そちらではプランナーを担当している。(*10) ソーシャルゲーム『ファイアーエムブレムヒーローズ』でもエイリークやエフラムを含む一部キャラクターも実装している。敵だったリオンやヴァルター達も操作も出来るようになった。 しかしリリース当時、何故かエフラムがエイリークの兄弟愛に対してか シスコン の性格で登場と前代未聞のキャラ崩壊を起こし、炎上まで発展していた(*11)。あろう事かディレクターは本作のシナリオ担当者である前田耕平氏である。 支援相手のミルラ? あれは抜きでお願いします。 その他、本当に魔性の槍を持ったヴァルター(*12)やグラド帝国の双聖器で戦うエイリークとエフラムの別Verの存在、いかにも魔王らしい姿として描き起こされたフォデスなど、ファンにとって喜ばしい仕様も多く存在する。
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【ゲーム】ファイアーエムブレム 聖魔の光石(GBA) 【作者名】スパチュ~ 【完成度】完結(08/10/06~08/11/25) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8740912 【備考】 名前 コメント
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戻る ファイアーエムブレム 聖魔の光石? 武器店 道具店 武器店 章 武器名 値段 系統 2章 鉄の剣 460 剣 2章 ほそみの剣 480 剣 2章 鉄の槍 360 槍 2章 ほそみの槍 450 槍 2章 鉄の斧 270 斧 5章 てつの剣 460 剣 5章 ほそみの剣 480 剣 5章 はがねの剣 600 剣 5章 てつのやり 360 槍 5章 ほそみのやり 450 槍 5章 はがねのやり 480 槍 5章 てつのおの 270 斧 5章 鋼の斧 360 斧 5章 てつの弓 540 弓 5章 はがねの弓 720 弓 9章 はがねの剣 600 剣 9章 てつの大剣 980 剣 9章 てつのやり 360 槍 9章 はがねのやり 480 槍 9章 てつのおの 270 斧 9章 はがねのおの 360 斧 9章 ハンマー 800 斧 9章 ておの 300 斧 9章 てつの弓 540 弓 9章 はがねの弓 720 弓 9章 短弓 1760 弓 章 武器名 値段 系統 ▲TOP 道具店 章 武器名 値段 系統 5章 ライブ 600 杖 5章 トーチ 1000 杖 5章 きずぐすり 300 アイテム 5章 ファイアー 560 理魔法 5章 ライトニング 630 光魔法 9章 ファイアー 560 理魔法 9章 サンダー 700 理魔法 9章 ライトニング 630 光魔法 9章 シャイン 900 光魔法 9章 ライブ 600 杖 9章 リライブ 1000 杖 9章 アンロック 1500 杖 9章 きずぐすり 300 アイテム 9章 とっこうやく 3000 アイテム 9章 どくけし 450 アイテム 9章 たいまつ 500 杖 12章 サンダー 700 系統 12章 エルファイアー 1200 系統 12章 シャイン 900 系統 12章 ライブ 600 系統 12章 リライブ 1000 系統 12章 レスト 2000 系統 12章 きずぐすり 300 系統 12章 とっこうやく 3000 系統 12章 せいすい 900 系統 12章 どくけし 450 系統 15章 サンダー 700 理魔法 章 エルファイアー 1200 理魔法 章 ライトニング 630 光魔法 章 シャイン 900 光魔法 章 ディヴァイン 2500 光魔法 章 ミィル 900 闇魔法 章 ルナ 4200 闇魔法 章 リライブ 1000 杖 章 レスト 2000 杖 章 Mシールド 2250 杖 章 きずぐすり 300 アイテム 章 とっこうやく 3000 アイテム 章 せいすい 900 アイテム 章 どくけし 450 アイテム 章 道具名 値段 系統 ▲TOP
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エイリーク エフラム ヒーニアス エイリーク Eirikr_bot http //twitter.com/Eirikr_bot エフラム ephraim_bot http //twitter.com/ephraim_bot ヒーニアス heanius_bot http //twitter.com/heanius_bot
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登録日:2009/11/04 Wed 02 36 59 更新日:2022/09/21 Wed 22 45 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ アサシン クリムゾン クーデレ シャムシール ジスト傭兵団 ソードマスター ピンク髪 ファイアーエムブレム マリオカート マリカ 中原麻衣 剣士 女剣士 無口 生足 緋閃(笑) 聖魔の光石 ……私は、剣を振ることしか能が無い人間。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』の登場人物。 CV:中原麻衣(FEヒーローズ) 〇人物像 【緋閃】の異名を持つうら若き女剣士。 ジャハナ王国出身でジスト傭兵団に所属している。 元々共闘する筈だったが、傭兵ギルドの手違いによってグラド帝国に雇われ一度は主人公一行と敵対するも、エフラム編ではユアン、エイリーク編ではジストの説得により仲間になる。 かなりの美人だが、会話を単語ですませるほど無口で無愛想。 だがターナに言わせれば「口下手で照れ屋さんなだけ」だという。密かに隊長に惚れてたりする。 というかベタ惚れの域に達しており、エイリーク編で仲間になるのはジストの要望に応える為。グラド軍にとっては完全な裏切り行為(傭兵稼業にとっては最大のタブー)だが隊長が喜ぶならそんなのはどうでもいいらしい。 ストイックに剣の道を極めんとする剣士の面が濃いが、隊長好みの女になろうと不器用ながら努力したり隊長への恋心を指摘されるとムキになるなど、年頃の少女らしいところもある。 ヨシュアに剣の相手を頼まれ「何の相手!?」と警戒したり(まぁヨシュアの言い方にも問題があるが)、ジストに 「……」(意味深) を要求したり、多少耳年増? まあ傭兵団として酒場にも出入りしてれば当然か。 幼い時から寝相を矯正されるほどに厳しく剣士としての教育を父親にされており、彼女自身も父を越えるべき壁と考えている、若干ファザコン気味。 ジストが好きなのも頼り甲斐のある親父っぽいからかもしれない。 テティスとの支援会話で言われる「寝ている時に刃を置いておく」話は、徳川慶喜が父親から課された訓練のエピソードから取られている。 慶喜公が父親からこの修行を課された理由は、武士の修行につながるというものではなく「単に寝相をなおすため」。事実は小説より奇なりである。 ちなみに「利き手を守るために寝相に気を配る」というのも慶喜ネタ。 〇ユニット性能 初期値と成長率 剣士LV.5 HP 23(75) 力 7(25) 技 12(50) 速さ 13(55) 幸運 9(50) 守備 4(15) 魔防 3(20) 体格 5 属性:氷 武器LV:剣D 装備 シャムシール きずぐすり エイリーク編10章かエフラム編12章で仲間になる。 兵種上限に合わせて技、速さ、幸運が高くなる反面、力、守備、魔防は低空飛行気味になりがちな剣士成長。 実は封印の剣のフィルと成長率が同じである。 にもかかわらず彼女ほどの強さを感じない…どころか寧ろ弱いとすら評価されているが、 「聖魔」には強力なハードブーストがないためハードモードではLV1のフィルに初期値で並ばれる(というか一部負ける)。 「封印」には30%の必殺ボーナスがあったが「烈火」から15%に半減している 「封印」では女ソドマスの力のCCボーナスが+3だが「聖魔」では+2 支援属性が「氷」なので、支援で力や必殺があまり上がらない(フィルは「炎」なので誰と組んでも上がる) この四点がのしかかっている感か。力の低さに関しても、下級クラスLV20でも一桁とかありうる話なのが…。 そもそも同じレベルで加入するヨシュアに幸運と魔防が僅かに上回る以外全て下回っている。そのヨシュアでさえ難色を示されがちな評価であるので彼女の将来性はお察し。 回避率は高くなるのだが、力が伸びず必殺でのゴリ押しも微妙な為純粋なアタッカーとしては期待しにくく、 初期ステもこの時期だと若干貧弱な為、他のエース候補がひしめく中最後まで使うには若干愛が必要。 グラフィックにこだわりがなければ、ソードマスターより瞬殺が使えるアサシンにした方が使いやすい。 支援相手は同じ傭兵団のジスト・テティスの他にターナ・ヨシュア・コーマ。 支援属性は前述のとおり氷属性なので、防御、命中、回避、必殺回避が上がりやすい。 エースの素質に満ちた隊長やコーマあたりと組む事で、弱点である守備を補強しつつ回避を更に高めることが出来る。必殺も多少だが伸びる。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 私はマリカ。ジスト傭兵団の剣士。剣が必要なら、お前の力になれる。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 『戦渦の連戦Mini ~あなたを信じます~』の報酬として登場。 戦渦の報酬で女性キャラが貰えるのはマリカが初。マルス仮面? やだなぁ、彼は王子ですよ? 武器スキルは奥義発動時、奥義によるダメージ+10にする『倭刀+』 AスキルにHP+4、守備+2にする『HP守備2』 Cスキルに1ターン目開始時、HPが自分より1以上低い味方歩行の奥義発動カウント-1になる『歩行の鼓動3』 通常攻撃時のイラストは右利きだが、奥義使用時には左手に持ち替える。 これは原作でテティスとの支援会話で語られた「本気の時は左で剣を振る」という設定を反映したものである。 後にアップデートで専用武器スキル『シャムシール』が追加。 奥義が発動しやすく、奥義発動時のダメージが+7となる。 なぜか某感じちゃうサークルに気に入られている。別に彼女をメインにした作品がある訳では無いが。 「ねえアニヲタ、追記・修正しない?」 「……」 「……なぜ横を向く」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 正直、使いにくい部類のユニット。使ってる人の大半はキャラ愛で使ってる場合が多いと思う。ジストとの支援会話とか見たらもうメンバーから外せなくなりますよ -- 名無しさん (2013-09-09 02 12 19) アサシンにした方がいいのは分かるがソードマスターの深いスリットから覗く生脚が眩しすぎていつもソードマスターにしてしまう -- 名無しさん (2014-01-05 20 01 15) 幸運、速さはクソ高いから隊長と支援Aにしての回避壁としてなら…。無論ソードキラーが怖いからステゴロでな! -- 名無しさん (2014-01-10 04 40 36) 力が全然伸びなくて笑った。剣士レベル20まで上げてccしたのにまだ一桁。 -- 名無しさん (2014-01-10 12 30 43) 可愛い -- 名無しさん (2014-09-15 10 01 45) 愛がないと使えないユニット。ヨシュアの時点で微妙な性能なのにヨシュア以上に火力不足とかもうね -- 名無しさん (2014-10-08 18 42 31) えーー誰? -- 名無しさん (2015-03-10 00 17 46) 自身が氷属性なので支援で必殺が上がりにくいという・・・ -- 名無しさん (2016-11-11 00 14 54) 幸い初期レベルは低いので、リセマラ繰り返して力上げて使っとる。モーション格好いいし -- 名無しさん (2017-02-18 21 00 04) 聖魔の剣士勢は、全体的に不遇だな・・・。思い入れがなきゃ二軍行きだし -- 名無しさん (2017-05-09 16 32 02) 聖魔はそもそも本気で使えないレベルなのはレナックくらいで別に剣士不遇ってほどでも… -- 名無しさん (2017-05-09 16 37 42) 昔見た公式絵はもっと細いと思ったのに…こんなにでかいんですか!? -- 名無しさん (2018-02-01 03 00 48) FEHのイラストは原作の支援会話に忠実に通常攻撃時と奥義発動時で剣を持つ手が違うという凝ったもの -- 名無しさん (2018-02-01 04 11 32) マリオカートタグから来ました -- 名無しさん (2020-10-16 22 29 42) そこそこ強いけどヨシュアがいるから二軍落ちになるのはわかる。女性限定縛りでもやるかな? -- 名無しさん (2020-10-16 22 45 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vip_mariokart/pages/9.html
"VIPでマリカ"スレで具体的に行っていることの説明 主にフレンドルームを開いてVS、バトルから特殊ルールのレースなどを行っています。 参加方法は自分のコードを晒すだけ!kwskはF&Qへ そしてチャット入室超推奨です。フレンドルームが10倍にも20倍にも楽しくなることでしょう。 もちろんいつでもルームが開かれているわけではありませんし、フレンドのみんなもいつでもいるわけではありません。 その場合は少人数でも、国内や世界とのレース、バトルをフレンドと合流して一緒に楽しめます。 スレやチャットで連絡を取り合ってもらって構いません。 フレンドランキングを見ながらフレンドたちとタイムを競うのも楽しいです。記録を抜いたらチャットで伝えましょう。 密かに企てていること ある日vipperたちがいつものようにマリカをしていると一人の男がスレにきた 65 名前:VIPPER[sage] 投稿日:2010/03/03(水) 06 10 40.00 ID zC0mhNQ30 VIPPERの実力見せてもらうぜ… 誰もがただのかませ犬だと思っていたが・・・レートカンストの化け物であった コケボ厨がコケボが選ばれて歓喜しているのを尻目に二段階ショートカットを決め堂々の一位を飾る きくところによると彼は本スレ民らしい ・・・ということでvipper vs 本スレ民なんてことをしようかな、という話が出てたり出てなかったり 未定だけどいつかはやってみたいよね! -迷っているあなたへ- あなたはVIPから「マリオカートWii」のスレを見て、このWikiに辿り着いたことでしょう。 Wi-Fi通信を使って国内や世界のマリカプレイヤーと闘ったことがある方がほとんどでしょう。 マリオカートはとてもとても奥の深いゲームです。 Wi-Fi通信で見知らぬ誰かと対戦するだけでも、十分楽しめます。 そんなゲームを気の合う仲間たちとプレイしてみませんか? もちろんWi-Fi通信をしたことがない方はなおさらのことです。 ここにはあなたがいつも見ているVIPを同じように見ている仲間がいます。 ひとつの家に集まって友達とプレイするのとは別の感覚が楽しめるわけです。 VIPだからこそ楽しみ合える、VIPだからこそ冗談も言い合える、VIPだからこそ・・・ VIPでマリカをプレイする理由は無限大です。 あなたは思いませんか?いつも馬鹿を言い合っているvipperとVIPそのままのノリでマリカができたら・・・と それを叶える場所がここにあります。 長いから三行で説明しろ?三行も必要ありません。 言いたいことはただひとつだけ・・・ 一緒にマリカやろうずwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
https://w.atwiki.jp/kutinasi666/pages/96.html
名前:マリカ 性別:女 年齢:10代後半~20代前半(正確な年齢不明) 容姿:腰まである長い銀髪。髪で隠れ顔はほぼ見えない。 胸元を強調したボロボロのゴスロリドレス。 衣服の下なので通常は見えないが 身体には虐待(様々な意味で)による無数の傷がある 人物:戦災孤児だったところを奴隷商人に拾われ 快楽奴隷としてB8の資産家に売られた 心を病んでいく(元々病んでいたが)内に能力が開花 主を惨殺し晴れて自由の身に 生い立ち上、年齢、人種、本名等ほとんどの情報が不明 「マリカ」という名は奴隷商人に付けられたもの 階層:B3~B4を徘徊 罪(渇望):「愛って何?」 能力Ⅰ:「心の裏表:リバーシブル」 相手の心を覗きたいという心理から生まれた能力。 有機生命体(構造の問題なので死体でも可)が対象。 対象の皮膚を内側から引っくり返そうとうする力が働く。 マリカ自身の”心=心臓”というイメージより、対象の心臓付近が一番強く働き、 胸から頭頂までと胸から股間までが発動時間に応じ順に切り裂かれ捲れあがっていく。 発動範囲はマリカの周囲3mほどで、相手に触れている時が最も強く、離れるほど弱くなるが もともと時間をかけジワジワと切り裂く能力なので、 素早く対象範囲から逃れれば致死傷に至る前の回避は十分可能。 武術の達人や、肉体を鍛えぬいた者であれば発気や筋肉の力で押さえつける事も可能かもしれない。 また、あくまで”皮膚を裏返す”だけなのでこの能力で内臓がダメージを受ける事はなく 失血死や外傷性ショック死、または外的要因がなければ生存可能かもしれない。 能力Ⅱ:「偽りの無い気持ち:ダウト」 相手の発言の真偽を確認する能力。 対象者は対象となった発言の真偽を「YES」又は「NO」の二択で解答しなければならない。 この二択を偽る事は出来ない。 能力Ⅲ:「理想の家族:イミテーション」 愛に飢えたマリカが生み出した”理想の家族”の思念体を具現化する能力。 父、母、兄、姉、弟、執事、小鳥の7体まで出現させられる(見かけが違うだけで性能に差は無い)。 無色半透明でゴム人形のように弾性がある。造形は結構アバウト。 マリカの盾となったり、マリカを抱き上げて移動手段になったりする。 攻撃も可能だが、硬度がないので攻撃自体のダメージはほぼ無い。 どちらかというと弾力により相手を弾き飛ばす目的。 物体を刺したり、切りかかったりも可能だが貫通させたり、切断までするのは至難の業。 意志、感情、知性はないが発動時にマリカが意識を失うような事があっても マリカを安全な場所まで移動させたり、周囲を囲い盾となるなど いわば自立プログラムのような機能がある。 備考:生い立ち上、善悪の判断や世間常識が欠落している可能性がある。 奴隷だった頃逃走防止として右足首の腱が切られており、自身では右足を引きずっての移動しか出来ない。 B3、B4の路地裏を血塗れでズルズルと徘徊している姿が何度か子供達に目撃され 「路地裏の幽霊」という都市伝説化している。
https://w.atwiki.jp/marikaouzi/pages/12.html
https //twitter.com/marikaouzi マリカ王子 ポケットモンスターサン・ムーンで改造野獣カイリキーを作った写真を公開して一役有名に。 その他猫騙しエンニュートやめざ炎サトシゲッコウガなど本来ではありえない個体を作出しては 改造6Vメタモンを配布するという悪質なユーザーである。